短時間で作れそうなゲームの構想
フリーのゲーム素材を探してたら最近は豊富によい素材が公開されているようです。
グーグルの画像検索で『ゲーム素材』などの検索すると結構あります。
ふと思ったのが短時間で楽しいゲームは作れないかなと入浴中に少し考えてみました。
①マップを正方形にしてドラクエのようにランダムで敵を出現させ別ウィンドウでバトルさせることで当り判定のアルゴリズムは必要なくなる。
マップの切替は画面の端に来たら切り替えタイルも平原だけ。
②町なんてめんどうなのはやめて敵の出現と同じように行商人がランダムに出現して武器と食料を売ってくれる。
③スタート地点からの乖離距離と言う概念を用いてスタート地点から離れる程敵が強くなる。敵画像は1種類のみの使いまわし。
④ステータスは体力とお金と武器の攻撃力のみ。
⑤アイテム名を100個集めたらエンディング。
アイテムは使用できない収集のみの仕様。
⑥上記のルールだけではプレイヤーの技量が問われることがなく、ゲーム性が低いのでネットワークで他のプレイヤーと武器やアイテムを取引出来る。グレードアップ前の武器は商人に売るよりもネットで売った方が得重複アイテムも販売する以外の使い道は無いので売買が成り立つ。(TCPを用いたP2Pよりも極単純な掲示板程度の仕組みをもったハイブリッド型のサーバーを立てる方が向いてそう。しかし生IPさらすのもどうか・・・ちょっと面倒)
ごく基本部分のメイン画面は以下のサンプルコードのようなシンプルなイメージ。
※サンプルコードの動作には素材を以下のサイトから別途ダウンロードしてください。
ヤマンチュゲーム研究所さまのページ
http://www.ob2.aitai.ne.jp/~owl/material/index.html
この画像をダウンロード解凍たパスをサンプルコードの1行目のパスに指定してください。
サンプルコード
画像パス=「R:\TEMP\fantasy\fantasy\」//←実際に素材を解凍したフォルダ指定してください。 母艦のW=320。母艦のH=480。母艦を最前面 画像情報とは画像情報グループ。これについてパス=画像パス。画像設定する。 勇者情報とは勇者情報グループ。 背景画像とはイメージ。これについて可視=オフ。画像=画像情報の背景 平原背景とはイメージ。これについてレイアウト=全体。可視=オフ。 伽羅とはイメージ。これについて可視=オフ。レイアウト=全体。画像=画像情報の伽羅 勇者画像とはイメージ。これについてW=32。H=32。X=0。Y=0。可視=オフ。 伽羅の0,192,32,224を勇者画像の0,0へ画像部分コピー。 母艦のキー押した時は〜 ((システム時間-前回入力時間)<100)ならば、戻る。//キーバッファの消化 前回入力時間=システム時間。 母艦の押された仮想キーで条件分岐 "37"ならば、 勇者情報のX=勇者情報のX-16。 平原勇者再描画 敵商人遭遇イベントへ "38"ならば、 勇者情報のY=勇者情報のY-16。 平原勇者再描画 敵商人遭遇イベントへ "39"ならば、 勇者情報のX=勇者情報のX+16。 平原勇者再描画 敵商人遭遇イベントへ "40"ならば、 勇者情報のY=勇者情報のY+16。 平原勇者再描画 敵商人遭遇イベントへ 主処理へ ●主処理 平原勇者再描画 ●平原勇者再描画 平原描画。 勇者画像を平原背景の勇者情報のX,勇者情報のYへ画像合成。 母艦反映 ●母艦反映 平原背景を母艦の0,0へ画像コピー 描画処理反映 平原背景を画面クリア ●平原描画 20回 I=(回数-1)×32 10回 背景画像の0,0,32,32を平原背景の(回数-1)×32,Iへ画像部分コピー。 ●敵商人遭遇イベント 乱数値=1000の乱数。 (乱数値<50)ならば、戦闘処理へ (乱数値>998)ならば、商人処理へ ●商人処理 「商人処理を書きます」と言う。 ●戦闘処理 「戦闘処理を書きます」と言う。 ■勇者情報グループ ・X ←X設定 →X取得 ・Y ←Y設定 →Y取得 ・X値 ・Y値 ・作る〜 X=96 Y=128 ・X設定(V)〜 X値=V。 (X値<0)ならば、X値=280。 (X値>280)ならば、X値=0。 ・Y設定(V)〜 Y値=V。 (Y値<0)ならば、Y値=416。 (Y値>416)ならば、Y値=0。 ・X取得〜_=X値。 ・Y取得〜_=Y値。 ■画像情報グループ ・パス ・伽羅 ・背景 ・画像設定〜 背景=パス&「その他.bmp」 伽羅=パス&「歩行ドットキャラ.bmp」
気がつけば、構想→慣れないゲームコーディング→ブログ書き終わるまで3時間
完成させるとすれば数日かかりそうです。短時間なんて夢物語でしたw